Главная · Интернет · Конспект занятия «Создание Flash анимации в Macromedia Flash. Знакомство с программой Macromedia Flash. Создание Flash - анимаций Создание покадровой анимации

Конспект занятия «Создание Flash анимации в Macromedia Flash. Знакомство с программой Macromedia Flash. Создание Flash - анимаций Создание покадровой анимации

В целом организация пользовательского интерфейса редактора является достаточно стандартным для Windows-приложений. Та же полоса меню, те же кнопки основной панели инструментов, на которую вынесены наиболее часто используемые команды. Достаточно своеобразной является панель временной диаграммы, но опять-таки только для тех, кто пока не знаком с Dreamweaver.

При первом запуске редактора на экран выводится поверх основного окна дополнительное диалоговое окно - Welcome (Добро пожаловать), предлагающее настроить конфигурацию рабочей среды в соответствии с вашими интересами. Это действительно полезная функция, но вопросам настройки интерфейса посвящен отдельный раздел главы «Средства поддержки пользователя». Поэтому закройте пока окно Welcome (впоследствии оно может быть вызвано на экран с помощью одноименной команды из меню Help). Прежде поговорим о том, из чего же, собственно, предлагается выбирать.

Наиболее важные элементы основного окна Flash MX показаны на рис. 1.1.

Рис. 1.1. Структура основного окна flash MX

Панель инструментов редактирования расположена вдоль левой границы окна. Она обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для создания и редактирования графических объектов. Многие из этих инструментов, вероятно, знакомы читателю по работе с графическими редакторами.

Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части (рис. 1.2):

  • Tools (Инструменты), в которой собраны кнопки выбора конкретного инструмента; эти инструменты разделяются на два вида: инструменты выбора и инструменты рисования; подробнее работа с ними будет рассмотрена в двух следующих главах книги;
  • View (Вид), содержащая средства управления просмотром изображения, имеющегося на столе; в этом поле расположены две кнопки:
    • Hand Tool (Рука) - щелчок на кнопке включает режим, при котором рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши, не пользуясь полосами прокрутки;
    • Zoom Tool (Масштаб) - щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области; при включении этого режима в поле Options появляются две дополнительные кнопки, позволяющие выбирать направление масштабирования (увеличение или уменьшение);
  • Colors (Цвета), кнопки которой обеспечивают раздельный выбор цвета контура и заливки объектов; подробнее их предназначение рассмотрено в разделе «Работа с цветом»;
  • Options (Параметры), на которой представлены элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента; для инструментов, не имеющих дополнительных параметров, поле Options остается пустым.

Замечание

В отличие от предыдущей версии Flash , установка некоторых параметров инструментов рисования может также выполняться с помощью панели инспектора свойств. Особенности настройки каждого инструмента рассмотрены в следующей главе.

Рис. 1.2. Панель инструментов редактирования

При необходимости панель инструментов может быть «отстыкована» от границы и окна и превращена в «плавающую».

Рабочая область

Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В рабочей области можно выполнять любые операции редактирования объектов, однако в «кадр» попадут только те объекты (или их фрагменты), которые расположены в пределах монтажного стола. В связи с этим может возникнуть вопрос: зачем же нужна остальная часть рабочей области? Ответов два:

  • для выполнения «черновых» работ;
  • для реализации эффекта постепенного входа объекта в кадр (или наоборот, выхода из него); подробнее этот аспект использования рабочей области будет рассмотрен в главе «Создание анимации».

Непосредственно над рабочей областью находится относящаяся к ней панель инструментов. На ней расположены следующие элементы интерфейса (рис. 1.3, слева направо):

  • кнопка со стрелкой, которая обеспечивает возврат в режим редактирования всей сцены; кнопка становится доступна, если вы работаете в режиме редактирования отдельного символа;
  • текстовое поле с именем редактируемой сцены (или сцены, к которой относится редактируемый символ); по умолчанию сценам фильма присваиваются имена, состоящие из слова Scene и порядкового номера сцены;
  • текстовое поле с именем редактируемого символа; если данный символ содержит внутри себя другие символы, то при переходе к редактированию вложенного символа на панели отображается цепочка имен символов, соответствующая их иерархии;
  • кнопка выбора сцены; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список сцен фильма;
  • кнопка выбора символа; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список символов фильма; подробнее о создании и редактировании символов рассказано в главе «Создание и редактирование символов»;
  • раскрывающийся список, с помощью которого выбирается масштаб отображения рабочей области; список является редактируемым, поэтому в случае отсутствия в нем требуемого варианта вы можете ввести нужное значение с клавиатуры.

Рис. 1.3. Панель инструментов рабочей области

Щелчок правой кнопкой мыши в любой точке рабочей области открывает контекстное меню, содержащее основные команды для изменения параметров рабочей области и фильма в целом. Всего таких команд около двух десятков. Пока остановимся на одной - Scene (Сцена). Ее выбор приводит к выводу на экран одноименной панели, предназначенной для работы со сценами фильма (рис. 1.4).

Рис. 1.4. Панель Scene

С ее помощью вы можете:

  • просмотреть список сцен фильма; порядок расположения сцен в списке соответствует последовательности их появления в фильме;
  • перейти к любой сцене фильма, выбрав ее в списке;
  • дублировать (сделать копию) выбранную сцену, щелкнув на соответствующую кнопку в нижней части панели; копия добавляется в список непосредственно после сцены-оригинала;
  • добавить новую (пустую) сцену; сцена добавляется в список ниже выбранной сцены;
  • удалить выбранную сцену.

Монтажный стол

В центре рабочей области находится так называемый монтажный стол (Stage), который мы в дальнейшем для краткости будем называть просто «стол». Размер стола и его цвет определяют соответственно размер и цвет «экрана» при просмотре фильма. Как было отмечено выше, при воспроизведении фильма на «экран» попадут только те объекты, которые расположены в пределах стола.

В каждый момент времени на столе может располагаться только одна сцена, относящаяся к данному фильму. В то же время сам стол принадлежит определенному фильму. Как только вы открываете для редактирования какой-либо фильм (то есть файл с расширением .fla ), или создаете новый файл, в окне Flash появляется стол и связанная с ним временная диаграмма. Если же редактируемых файлов нет, то и стол не отображается (рис. 1.5).

Рис. 1.5. Нет фильма - нет и стола

И наоборот, если вы последовательно откроете несколько файлов, в пределах основного окна будет помещено соответствующее количество столов и связанных с ними элементов интерфейса.

Объясняется это тем, что во Flash используется так называемый многодокументный интерфейс - MDI (Multi Document Interface). Такая модель работы приложения означает, что внутри одного родительского окна (именно оно показано на рис. 1.5) может быть открыто несколько редактируемых файлов - дочерних окон. Например, на рис. 1.6 показан случай, когда в родительском окне Flash открыто два файла, то есть два различных фильма. Кстати, обратите внимание, что при минимизации окон фильмов некоторые кнопки стали как бы собственностью конкретного фильма, а панель инструментов редактирования осталась общей.

Рис. 1.6. Работа с двумя фильмами одновременно

MDI обеспечивает целый ряд преимуществ, одно из которых - возможность копирования или перемещения элементов из одного фильма в другой путем перетаскивания с помощью мыши (то есть применение техники drag-and-drop - «перетащи и оставь»). При копировании или перемещении объектов в другой фильм для него сохраняется не только визуальное представление, но и остальные свойства. Например, при копировании кнопки сохраняются и связанные с ней действия.

Совет

Для перемещения объекта из одного flash фильма в другой достаточно установить указатель на этот объект. нажать кнопку мыши, и, не отпуская ее, переместить объект на нужную позицию в другом окне.

Чтобы скопировать объект в другой фильм, описанные выше действия выполняются при нажатой клавише .

Временная диаграмма

Над рабочей областью расположена панель временной диаграммы (Timeline). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма.

Панель временной диаграммы имеет весьма сложную структуру и содержит большое число элементов управления. Кроме того, в зависимости от установленных параметров, внешний вид временной диаграммы изменяется в достаточно широком диапазоне. Тем не менее, от умения работать с временной диаграммой в значительной степени зависит эффективность работы с Flash в целом.

В данном подразделе мы рассмотрим только основные компоненты панели временной диаграммы и наиболее общий ее формат. В последующих подразделах вопросы, связанные с ее использованием, будут уточняться и конкретизироваться;

Итак, в общем случае на панели временной диаграммы могут быть представлены следующие элементы (рис. 1.7):

  • описание слоев текущей сцены фильма; описание представлено в виде своеобразной таблицы, содержащей несколько столбцов; в них указываются названия слоев и их атрибуты; подробнее эта часть панели временной диаграммы будет рассмотрена в главе «Создание анимации »;
  • собственно временная диаграмма, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки» и временные диаграммы для каждого слоя сцены;
  • выпадающее меню, которое позволяет выбирать формат представления кадров на временной диаграмме;
  • строка состояния окна временной диаграммы, на которой выводится информация о некоторых параметрах фильма, а также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.

Рис. 1.7. Панель временной диаграммы

Рассмотрим подробнее элементы временной диаграммы.

Начнем со шкалы кадров. Шкала является общей для всех слоев сцены. На ней отображена нумерация кадров в возрастающем порядке. Шаг нумерации равен 5 (он остается неизменным при любом формате кадров).

Считывающая головка (Play head) является своеобразным индикатором, указывающим текущий (активный) кадр анимации. При создании очередного кадра и при воспроизведении фильма считывающая головка перемещается вдоль временной диаграммы автоматически. Вручную (с помощью мыши) ее можно перемещать только после того, как анимированный фильм будет создан. Причем перемещать ее можно в обоих направлениях; при этом будет изменяться и состояние анимированных объектов.

Временная диаграмма отдельного слоя представляет собой графическое изображение последовательности кадров. Ниже видно, что само по себе изображение кадров на временной диаграмме весьма информативно. В частности, по изображению кадров можно определить, какой способ анимирования использован для данного слоя. Ниже приведена краткая характеристика различных форматов временной диаграммы слоя (точнее, расположенного в нем объекта).

Форматы изображения кадров на временной диаграмме . Изображение временной диаграммы. Пояснения.

Ключевые кадры для tweened-анимации перемещения обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-синем фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)

Ключевые кадры для tweened-анимации трансформации обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-зеленом фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)

Пунктирная линия указывает, что конечный (заключительный) ключевой кадр отсутствует

Одиночный ключевой кадр в виде черной точки, после которого идет последовательность светло-серых кадров, означает, что содержимое ключевого кадра не изменяется; заключительный ключевой кадр в этом случае обозначается пустым прямоугольником

Маленькая буква а указывает, что данному кадру с помощью панели Actions (Действия) было назначено некоторое действие

Красный флажок указывает, что кадр содержит метку или комментарий

Непрерывная последовательность ключевых кадров , обозначенных черными точками, означает покадровую анимацию

Желтый якорек говорит о том, что данный кадр содержит именованную метку, используемую для навигации между кадрами фильма; если позволяет место на диаграмме, рядом с якорем выводится имя метки

Внешний вид временной диаграммы также существенно зависит от выбранного формата кадров. Выбор, как уже было сказано, выполняется с помощью выпадающего меню Frame View. Действие команд меню распространяется на все строки (слои) временной диаграммы. Пункты меню разделены на четыре подгруппы (рис. 1.8).

Рис. 1.8. Выпадающее меню формата кадров

Команды из первой позволяют установить размер ячейки кадра по горизонтали; возможны следующие варианты:

  • Tiny (Крошечный);
  • Small (Мелкий);
  • Normal (Обычный);
  • Medium (Средний);
  • Large (Крупный).

Формат Large целесообразно использовать для просмотра параметров звукового сопровождения.

Во вторую группу входит единственная команда - Short (Короткий), которая обеспечивает уменьшение размера ячейки кадра по вертикали. Такое изменение влияет и на формат левой части временной диаграммы (где расположено описание слоев), как показано на рис. 1.9.

В третью группу также включена только одна команда - - Tinted Frames (Окрашенные кадры). При выборе данного пункта используется цветовая индикация кадров для различных видов анимации (см. табл. 1.1). По умолчанию цветовая индикация кадров включена.

Рис. 1.9. Изменение формата временной диаграммы по команде Short (сравн. с рис. 1.7)

Последняя, четвертая, группа состоит из двух команд:

  • Preview (Предварительный просмотр) - команда позволяет поместить непосредственно во временную диаграмму в уменьшенном виде содержимое ключевых кадров анимации (рис. 1.10, вверху);
  • Preview In Context (Предварительный просмотр в контексте) -данную команду целесообразно использовать в том случае, если в каждом ключевом кадре изменяются два или более объектов, поскольку она позволяет вставить в ячейку кадра на временной диаграмме все пространство сцены; однако в этом случае изображение кадра уменьшается еще в большей степени, чем при использовании команды Preview (рис. 1.10, внизу).

Инспектор свойств

Ниже рабочей области (в исходном состоянии) размещается панель инспектора свойств (см. рис. 1.1). Если в рабочей области не выбран ни один объект, либо таковые вообще отсутствуют, то инспектор свойств отображает общие параметры фильма. При выборе какого-либо объекта автоматически изменяется формат инспектора свойств.

На рис. 1.11 показан формат инспектора свойств для документа (фильма) в целом.

В этом случае панель инспектора содержит следующие элементы:

  • текстовое поле Document (Документ), в котором отображается имя редактируемого файла;

Рис. 1.10. Результаты применения команд Preview (вверху) и Preview In Context (внизу)

Рис. 1.11. Формат инспектора свойства документа

  • кнопка Size (Размер), которая одновременно используется для отображения текущего размера стола (то есть размера «экрана» для просмотра Flash-фильма ; щелчок на кнопке открывает дополнительное диалоговое окно Document Properties (Свойства документа), которое позволяет изменить размеры стола, а также скорректировать значения других параметров документа (рис. 1.12);
  • кнопка Publish (Публикация), щелчок на которой позволяет выполнить публикацию фильма с установленными ранее (или используемыми по умолчанию) параметрами; публикация заключается в конвертировании исходного файла Flash-фильма (в формате FLA ) в формат SWF ; кроме того, по умолчанию создается Web-страница (HTML-файл), содержащая фильм; непосредственно на кнопке отображается один из основных параметров публикации - версия Flash-плеера , для которой выполняется конвертирование;
  • кнопка Background (Фон), щелчок на которой открывает окно палитры для выбора фона фильма (то есть цвета стола);
  • текстовое поле Frame Rate (Скорость кадров), которое позволяет задать частоту смены кадров анимации (частота измеряется числом кадров в секунду - frame per second, fps);
  • кнопка с изображением вопросительного знака, которая обеспечивает вызов контекстной справки в формате HTML-документа;
  • кнопка с изображением звездочки, щелчок на которой открывает панель Accessibility (Доступность); эта панель позволяет установить для всех элементов фильма дополнительное свойство - доступность для восприятия людьми с ограниченными физическими возможностями; в простейшем случае это свойство реализуется посредством использования альтернативных форм представления информации; например, звуковое сопровождение может заменяться соответствующим текстом, выводимым на экране.

Замечание

Следует отметить, что как инспектор свойств, так и другие панели являются контекстно-зависимыми. То есть для того, чтобы получить с их помощью данные о другом объекте, не требуется открывать их повторно - достаточно просто выбрать в окне редактора интересующий вас объект.

Рис. 1.12. Диалоговое окно Document Properties

Movie Explorer - обозреватель фильма

Movie Explorer - это специальная компонента Flash 5, которая обеспечивает возможность просмотра структуры фильма и быстрый выбор любого элемента фильма для модификации. Использование Movie Explorer позволяет существенно повысить производительность труда разработчика фильма. С помощью Movie Explorer могут быть, в частности, выполнены следующие операции:

  • поиск элемента фильма по имени;
  • вызов панели свойств для выбранного элемента с целью его модификации;
  • просмотр структуры Flash-фильма , созданного другим автором; G поиск всех экземпляров заданного символа или действия;
  • замена всех вхождений шрифта другим шрифтом;
  • копирование текста в буфер обмена (Clipboard) для последующей вставки во внешний текстовый редактор с целью проверки правописания.

Чтобы открыть Movie Explorer, требуется выбрать в меню Window команду Movie Explorer. Формат окна Movie Explorer показан на рис. 1.13.

Рис. 1.13. Формат окна Movie Explorer

Структура фильма отображается в окне обозревателя в виде дерева, уровень детализации которого можно изменять, сворачивая и разворачивая «ветви» дерева. С целью облегчения визуального восприятия структуры фильма для представления каждого типа элемента используется свой значок. Если фильм большой, и дерево структуры не умещается в окне стандартного размера, пользователь может увеличить размер окна, переместив его границы с помощью

Следует отметить, что дерево фильма состоит как бы из двух частей. Первая из них описывает структуру конкретной сцены, соответственно корневым элементом этой части является элемент с именем сцены, например, Scene1, как показано на рис. 1.13. Если в фильме несколько сцен, то описание каждой из них «растет» из своего корня. Вторая часть является общей для всего фильма (для всех сцен) и называется Symbol Definition(s). Она описывает состав и структуру всех символов, используемых в фильме (рис. 1.14).

Рис. 1.14. Раздел описания символов фильма

Независимо от того, с какой частью дерева вы работаете, выбрав в нем определенный элемент (щелкнув на нем мышью) вы можете получить информацию о расположении этого элемента внутри фильма. Эти сведения выводятся в строке состояния окна обозревателя (см. рис. 1.14).

Существует и еще одна важная особенность работы с обозревателем. Если в фильме используется сценарий на языке ActionScript, то щелчок на соответствующем значке в дереве фильма позволяет «развернуть» сценарий (рис. 1.15). Двойной щелчок на корневом элементе или на любой строке сценария приводит к вызову редактора ActionScript с загруженным в него сценарием.

Наряду с областью просмотра структуры фильма, в окне Movie Explorer имеются следующие элементы интерфейса.

Рис. 1.15. Просмотр сценария в окне обозревателя

Группа топок Show (Показать), которые позволяют выбирать категории элементов фильма, подлежащие отображению в дереве структуры; кнопки используются по аналогии с флажками, то есть одновременно может быть выбрано (нажато) несколько кнопок.

Варианты отбора элементов распределены между кнопками следующим образом:

  • Show Text (Показать текст) - в дереве отображаются текстовые элементы фильма;
  • Show Buttons, Movie Clips and Graphics (Показать кнопки, клипы и графику) - в дереве отображаются символы соответствующих типов (то есть в дереве будет представлена часть Symbol Definition); если кнопка отжата, то в дереве отображается только корневой элемент;
  • Show Action Scripts (Показать сценарии) - в дереве отображаются тексты сценариев на языке ActionScript, описывающих поведение интерактивных элементов фильма; текст сценария отображается с подсветкой синтаксиса и с учетом форматирования (см. рис. 1.15);
  • Show Video, Sounds and Bitmaps (Показать видео, звуки и растровые рисунки) -- в дереве отображаются соответствующие элементы фильма;
  • Show Frames and Layers (Показать кадры и слои) - в дереве отображаются слои и ключевые кадры анимации; обратите внимание, что слой является элементом более высокого уровня, чем кадр;
  • Customize which items to show (Выбор отображаемых элементов) - щелчок на этой кнопке открывает дополнительное диалоговое окно, которое позволяет выбрать сочетание отображаемых в дереве элементов, и это сочетание будет использоваться по умолчанию для всех фильмов (рис. 1.16).

Рис. 1.16. Диалоговое окно для выбора отображаемых в дереве элементов

Поле ввода запроса Find (Найти) предназначено для ввода имени элемента фильма, который требуется найти. По мере ввода имени визуальное представление дерева изменяется таким образом, чтобы искомый элемент был виден в окне Movie Explorer.

Кнопка меню открывает контекстное меню обозревателя (рис. 1.17). С его помощью вы можете указать действие, которое требуется выполнить над выбранным в дереве элементом.

В меню также содержатся команды управления форматом дерева структуры. В частности, можно запретить отображение ветви Symbol Definition. Меню является контекстно-зависимым: перечень доступных команд зависит от того, элемент какого типа выбран в данный момент.

Рис. 1.17.

С остальными элементами окна Flash MX , а также с командами, входящими в различные разделы меню, вы познакомитесь при изучении соответствующих этапов создания фильма

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ ИРКУТСКОЙ ОБЛАСТИ

ИРКУТСКИЙ ИНСТИТУТ ПОВЫШЕНИЯ КВАЛИФИКАЦИИ

РАБОТНИКОВ ОБРАЗОВАНИЯ»

Создание анимации
в программе
Macromedia Flash

Основы Flash - технологий

Учебно-методическое пособие

Иркутск, 2008

Печатается по решению Редакционно-издательского совета ИПКРО

УДК 51

ББК 37.92

Создание анимации в программе
Macromedia Flash. Основы Flash – технологий. Учебно-методическое пособие. –Иркутск: ИПКРО, 2008. –104 с.

Рецензенты:

– кандидат физико-математических наук, доцент Иркутского государственного педагогического университета

– кандидат физико-математических наук, доцент, зав. кафедрой ИиМОИ Иркутского государственного педагогического университета.

Учебно-методическое пособие содержит в себе основные принципы использования Flash – технологий, или технологий интерактивной web-анимации. рассматриваются возможности универсального редактора для создания презентаций, клипов, заставок, игр, баннеров и логотипов, разработки компьютерных игр, создания художественных анимационных фильмов и Web-страниц.

Неоспоримым достоинством Flash-технологий является возможность получения анимированных динамических интерактивных web-страниц очень небольшого размера, что является идеальным для использования в сети Интернет. Рекомендуется учителям общеобразовательных школ, преподавателям системы начального, среднего и высшего профессионального образования , студентам и учащимся.

ISBN -212-2

© Иркутский ИПКРО, 2008

© , 2008

Тестирование анимации. Публикация фильма……………………….

Практическая работа «Создание простого Web – сайта» ………..

Организация навигации по проекту средствами ActionScript……….

Пример разработки проекта «Анимация и программирование во Flash»...

Приложение. Вопросы и задания для самоконтроля………………...

Литература……………………………………………………………...

Введение

Это пособие предназначено для тех, кто хочет научиться основам работы с программой Flash. Мы будет рассматривать последнюю версию программы Macromedia Flash Professional 8.

Flash – универсальный редактор для создания презентаций, клипов, заставок и игр. Сфера применения программы очень широка – от создания баннеров и логотипов до разработки компьютерных игр, создания художественных анимационных фильмов и Web-страниц.

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной web-анимации, были разработаны компанией Macromedia.

Неоспоримым достоинством Flash-технологий является возможность получения анимированных динамических интерактивных web-страниц очень небольшого размера, что является идеальным для использования в сети Интернет.

Adobe Flash, Flash, Adobe Flash Player, Adobe Flash Professional, Macromedia Flash - все это названия программ разработки веб-приложений, игр и мультфильмов под flash-платформу (Flash Platform), наряду с ней существуют и другие инструменты (среды): Adobe Flex Builder, Flash Development Tool (FDT), и другие.

Flash-анимация - это мультипликация, созданная с их помощью. При создании фильма можно использовать медиа-, звуковые и графические файлы, можно создавать интерактивные приложения и веб-страницы.

В основе Flash-технологии лежит плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет создавать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров для каждого персонажа. Такая технология применялась задолго до Macromedia Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, использовавшая эту технологию. В 1991 году на основе этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже - Flashback. В 1995, после покупки программы для анимации FutureSplash Animator, компания Macromedia выпустила продукт под названием Flash.

Технология Flash использует векторную графику в формате Shockwave Flash (SWF).

Составляющими Flash-технологии являются:

· векторная графика;

· поддержка нескольких видов анимации;

· возможность создания интерактивных элементов интерфейса;

· поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми);

· возможность включения синхронного звукового сопровождения;

· обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете;

· возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и с помощью Web-броузера;

· наличие инструментов рисования, избавляющих создателя Flash-фильмов от многих рутинных операций, а также от детального изучения технических аспектов реализации Flash-технологии.

В пособии содержится большое количество примеров и индивидуальных заданий, выполняя которые, читатель сможет овладеть
навыками создания интерактивной компьютерной анимации.

I . Компьютерная графика и анимация

Компьютерная графика появилась достаточно давно - уже в 1960-ых годах. Сегодня принято пользоваться терминами «компьютерная графика» и «компьютерная анимация». Понятие «компьютерная графика» включает все виды работ со статическими изображениями, компьютерная анимация имеет дело с динамически изменяющимися изображениями.

Компьютерную графику обычно разделяют на растровую и векторную. С помощью векторной графики можно создать объемное (трехмерное) изображение: ее технология позволяет давать компьютеру указания (команды), руководствуясь которыми он строит изображения с помощью заложенных в программу алгоритмов. Этот метод больше походит на черчение , причем часто трехмерное. С помощью векторной графики объекты строятся из так называемых «примитивов» - линий, окружностей, кривых, прямоугольников, эллипсов и т. д. Примитив не нужно рисовать - выбрав пиктограмму с изображением или названием, например, прямоугольника, вы просто задаете ее параметры (координаты левого верхнего угла, ширину, высоту и т. п.), а уж компьютер чертит ее сам.

В векторных программах удобно работать с текстом, легко создавать геометрические фигуры, проста и легка работа с цветом.

Особенное удобство векторных программ в том, что рисунок в них состоит из отдельных частей - графических объектов. Поэтому еще такие программы называют «объектно-ориентированными» редакторами. Такая объектность дает векторной графике необычайную гибкость в работе. В любой момент вы можете легко изменить любой компонент, добавить что-то новое или ввести новый текст (данные).

Главный недостаток векторной модели - зависимость времени визуализации от сложности и количества объектов, составляющих картину, поскольку при каждом выводе на экран производится расчет всех точек объектов. Чем сложнее изображение и больше в нем объектов, тем дольше оно рассчитывается и воспроизводится на экране.­

Второй существенный недостаток - невозможность адекватно описать с помощью объектов реальное изображение (например, фотографию человека). Слишком много сил придется потратить, чтобы разложить его на графические примитивы. Модель получится чрезвычайно громоздкая и неточная. Поэтому для реальных­ изображений используют другую модель - растровую, а представляемые ею изображения относят к растровой графике .

Растровое изображение разбито на множество мелких элементов - пикселов. Цвет каждого пиксела записывается в память компьютера. Если изображение имеет размер 800 пикселов по горизонтали и 600 пикселов по вертикали, то говорят, что картинка имеет размер 800x600. Чем больше количество пикселов в изображении, тем лучше оно выглядит на экране и при печати.

Еще один важный параметр, который нужно знать, чтобы грамотно работать с растровым изображением - тип цветовой модели . Он определяет способ описания цвета или тона каждым пикселом. Например, модель RGB описывает любой цвет как композицию трех основ­ных составляющих: R (R ed) - красный, G (G reen) - зеленый, B (B lue) - синий. Этот параметр особенно важен при подготовке изображения для опре­деленных целей (вывод на экран или на принтер).

Многие графические программы предназначены для обработки только векторного изображения или только растра, но существуют и программы, сочетающие оба типа. Достаточно просто преобразовать векторное изображение в растр (растеризация), обратная задача является достаточно сложной, но существуют программы и для этого (так назваемые векторизаторы). Программы для работы с трехмерной графикой могут использовать как векторные (например, для построения сложных объектов), так и растровые изображения.

Компьютерная анимация

Анимация – это быстрая смена одного изображения другим, в результате которой создается впечатление движения изображения.

Как правило, для плавного воспроизведения анимации необходима скорость, или частота кадров, не менее 12 кадров в секунду.

Компьютерная анимация предполагает использование компьютерного оборудования и программного обеспечения для создания анимации.

Наиболее распространенным способом создания анимации является метод ключевых или опорных кадров (keyframing). При использовании этого метода вручную создаются так называемые ключевые кадры (в этих кадрах прорисованы отдельные моменты фильма), а система компьютерной анимации автоматически строит все недостающие кадры между ключевыми, изображая объекты на промежуточных стадиях их движения.

Для моделирования движений, или эффектов, которые трудно воспроизвести с помощью ключевых кадров, используется автоматическая анимация. При этом типе анимации рассчитываются текущие значения параметров анимации, основываясь на начальных значениях, заданных пользователем, и на математических выражениях, описывающих изменение параметров во времени.

Этот метод позволяет создавать анимационные фильмы очень высокого качества.

Другой путь для создания компьютерной анимации - это использование специальных программ для работы с изображениями (графических редакторов) для рисования одиночных кадров и компоновки их в необходимой последовательности. Одиночные кадры могут быть позднее сохранены в необходимом компьютерном формате или выведены на видео.

Для создания компьютерной анимации существует множество программных приложений, в том числе и программа Macromedia Flash.

II . Знакомство с программой Flash

К концу 20-го века возможности компьютерной анимации достигли уровня обычных видеороликов. Но в Macromedia Flash внедрены такие возможности, о которых не могут и мечтать создатели видеофильмов - это диалог, участие пользователя в анимации. Первоначально это были обычные кнопочки, от нажатия которых происходили те или иные графические изменения. Но очень быстро Macromedia Flash превратилось в среду разработки профессиональных приложений: сайтов, справочников, игр, презентаций. В настоящий момент для создания таких приложений программисту необходимо быть немного дизайнером, знать графические возможности программы Flash и встроенного в нее языка программирования ActionScript.

Общая схема создания Flash-фильмов

Несмотря на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь для создания Web-страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться со специфическими «интернетовскими» терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т. д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и категорий. Поэтому для успешного освоения Flash необходимо сначала разобраться с применяемой в нем терминологией.

Основные понятия

При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты того или другого типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать; копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т. п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ (Symbol) . Основное различие между ними состоит в следующем.

Символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке символов (Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance) . Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Механизм символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы можете изменять некоторые свойства конкретного экземпляра, что не влияет на свойства символа-оригинала. Например, можно изменить размер и цвет экземпляра, а если речь идет о звуковом символе - добавить тот или иной эффект.

Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame). Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым кадром (Keyframe) . Ключевой кадр сам рассматривается как объект соответствующего типа, свойства которого пользователь может изменять. Для ключевых кадров предусмотрены некоторые специальные функции и команды.

Процесс смены кадров фильма описывается с помощью временной шкалы (Timeline) . В качестве параметров временной диаграммы можно указывать частоту смены кадров, моменты начала и завершения движения объектов и т. д.

В фильме может использоваться несколько различных объектов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным (если, например, некоторый объект используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи». Сцена (Scene) - это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, содержащую один слой. Для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен. Переход от одной сцены к другой определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используются средства языка ActionScript.

При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие - клип (Clip , или Movie clip ). Клип - это специальный тип символа. Он представляет собой как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя.

Любой элемент фильма может быть использован и внутри клипа. Разрешается также создавать «вложенные» клипы. Если требуется описать некоторые дополнительные условия использования клипа внутри фильма, то для этого могут быть использованы средства языка ActionScript. В состав клипа могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).

Последовательность действий при создании Flash-фильма

При запуске большинства Windows-приложений автоматически создается «заготовка» (пустой документ, бланк) того типа, для работы с которым предназначено данное приложение. Например, при открытии окна текстового процессора Word в нем появляется пустой документ, в который вы можете ввести требуемый текст, добавить графику и т. д. Для нового документа используются параметры, установленные по умолчанию (размер и стиль шрифта, ширина полей и т. п.). Чтобы документ выглядел так, как хотели бы именно вы, целесообразно установить требуемые значения соответствующих параметров.

Подобным образом организована и работа с редактором Flash. При его запуске автоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, автор может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения фильма, цвет фона, и некоторые другие.

После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие именно объекты должны присутствовать на этой сцене, вы последовательно помещаете каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя - это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Поскольку в фильме слои (или помещенные на них объекты) тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. В этом нет ничего страшного, это вполне естественно, и Flash предоставляет автору возможность скорректировать предыдущие действия.

Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново.

Если объект пока существует только в вашем воображении или на бумаге, то Flash превращается в графический редактор, предоставляющий все основные инструменты для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов.

Те объекты, которые предполагается использовать в фильме неоднократно (хотя бы дважды), целесообразно сразу создавать как новые символы.

Создание Flash-фильмов является весьма непростым делом. Поэтому после завершения очередного шага полезно проверить полученный результат, протестировать его. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так и фильм в целом. Если тестирование прошло успешно, не забывайте сохранить результат своей работы на диске (в отличие от того же Word, Flash не поддерживает функцию автоматического сохранения).

После завершения работы над фильмом полезно также вспомнить о том, что он должен стать частью содержимого Web-страницы. Самый главный недостаток любой страницы - большое время загрузки. Исходя из этих соображений, разработчики Flash позаботились о том, чтобы вы могли оценить время загрузки фильма. Причем информация может быть получена как в числовой, так и в графической форме для всех кадров фильма.

Интерфейс программы Flash

Каждому вновь открытому файлу соответствует свой рабочий стол . На рабочем столе находится кадр - белая прямоугольная область на экране, в которой воспроизводится Flash-фильм.

Строка заголовка – содержит название программы и имя документа;

Меню – включает все команды, предусмотренные программой;

Временная шкала- служит для контроля длительности показа изображений (управления анимацией).

Панель редактирования (Edit Bar ) - позволяет управлять сценами, редактировать символы, масштабировать рабочую область;

Инспектор свойств – отображает свойства выбранного инструмента, символа, или документа. По умолчанию отображаются свойства документа: размер, цвет фона, частота кадров, параметры публикации и параметры устройства;

Плавающие панели – позволяют управлять практически всеми свойствами объектов вашего документа: выбрать цвет или создать собственный цветовой образец, выровнять объекты и т. п.

Все панели можно открыть из основного меню Windows или содержащихся в нем подменю.

Меню View

В программе Flash предусмотрены некоторые возможности, повышающие точность рисования. Это средства для разметки стола и рабочей области: линейки (Rulers ), сетка (Grid ) и направляющие (Guides ). Получить доступ к ним можно через основное меню View .

Направляющие – это горизонтальные и вертикальные линии, которые можно использовать в работе в качестве вспомогательных, чтобы более точно разместить объекты на рабочем поле. Чтобы отобразить на экране направляющие нужно сначала отобразить линейки: View à Rulers . Чтобы отобразить направляющие выберите команду View à Guides à Show Guides , а затем перетащите направляющие с линеек: при перетаскивании направляющей с левой линейки вы получаете вертикальную направляющую, а с верхней – горизонтальную. Чтобы удалить направляющую, перенесите ее обратно на линейку.

Сетка на рабочем поле используется для большего удобства при изменении размеров, аккуратного и точного позиционирования объектов. И сетка, и направляющие видны только во время редактирования фильма, в результирующем ролике они отсутствуют.

Чтобы отобразить сетку, выберите команду View à Grid à Show Grid . Чтобы задать размеры ячейки сетки или изменить цвет линий сетки выберите команду View à Grid à Edit Grid .

III . Рисование в среде Macromedia Flash

В среде Macromedia Flash вы можете создавать векторные рисунки, которые состоят из контуров (Stroke ) и области заливки (Fill ). Отдельные контуры можно нарисовать с помощью инструментов Line (Линия) или Pencil (Карандаш) . Если с помощью этих инструментов вы нарисуете замкнутую область, ее можно будет окрасить произвольным цветом, градиентом или заполнить растровым рисунком, т. е. получить область заливки.

С помощью инструментов Rectangle (Прямоугольник) и Oval (Овал) можно создать одновременно контур и заливку. Инструмент Brush (Кисть) создает только заливку, без контура.

Давайте теперь более подробно рассмотрим панель инструментов и средства рисования, которые на ней расположены.

Панель инструментов разделена на 4 области:

1. Группа Tools (инструменты рисования и выделения);

2. Группа View (позволяет двигать лист и увеличивать/уменьшать изображение);

3. Группа Colors (позволяет выбирать цвет заливки (Fill color ) и контура (Stroke color ) из палитры, менять эти цвета местами, делать один из них прозрачным или устанавливать черно-белый режим);

4. Группа Options (отображает дополнительные возможности каждого инструмента).

Выбор инструмента и его модификаторов (режимов работы) осуществляется нажатием левой клавиши мыши в панели инструментов.

На рис. 3 показана панель инструментов с выбранным инструментов Selection (Стрелка) и в группе Options отображаются модификаторы именно для этого инструмента.

Во Flash граница (контур) и область заливки являются самостоятельными объектами. Пред тем как изменять параметры этих объектов, их необходимо выделить. Область заливки или контур выделяются одним щелчком левой кнопки мыши. Если нужно выделить область заливки вместе с контуром, сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши.

Для инструментов, создающих заливку (Rectangle , Oval , Brush , Paint Bucket ) в инспекторе свойств имеется возможность выбрать цвет заливки.

Любая фигура, с однотонной заливкой и без контура, наложенная на другую фигуру с теми же характеристиками, после снятия выделения образует с ней единое целое. При наложении одной фигуры на другую с отличающимися характеристиками, верхняя форма поглощает перекрывающийся участок нижней формы.

Для того чтобы объекты существовали независимо друг от друга или контур и заливка составляли единое целое используют режим рисования Object Drawing (этот режим имеют инструменты Line (Линия) , Pen (Перо), Oval (Овал), Rectangle (прямоугольник), Pencil (карандаш) и Brush (кисть)) или выполняют группировку объектов.

Рис.4 Модификатор Objekt Drawing

Для группировки необходимо выделить объекты, которые нужно сгруппировать (или только обводку и заливку, дважды щелкнув на объекте) и выполнить команду Modify à Group (Изменить à Группировать) . Вокруг выделенных объектов появится голубая ограничивающая рамка. Она означает, что объекты сгруппированы и будут вести себя как единое целое. Напрямую редактирование группы не возможно. Для того чтобы изменить объекты группы, выполните двойной щелчок на содержимом группе. Flash перейдет в режим редактирования данной группы (все остальные объекты приобретут более бледный тон). Выход из режима редактирование группового объекта производится на названии текущей сцены, указанном в левой части панели инструментов Edit Bar . Разгруппировать объекты можно командой Modify à Ungroup (Изменить à Разгруппировать) .

При использовании режима рисования Objekt Drawing получается похожий результат – нарисованная фигура сразу будет помещена в голубую рамку, и приобретет все те свойства, которые имеют группы.

Рассмотрим подробнее наиболее часто используемые инструменты.

Инструмент Selection (Стрелка или Выделение) – используется для выделения объектов и изменения их формы. Чтобы выполнить над объектом те или манипуляции, его необходимо предварительно выделить. Во Flash можно выделить объект целиком либо только его часть, группу объектов. Чтобы выделить весь объект, следует выбрать инструмент Selection и затем выполнить одно из двух действий:

· щелкнуть дважды мышью внутри объекта;

· установить указатель мыши за пределами объекта, и, нажав кнопку мыши, переместить указатель таким образом, чтобы весь объект оказался внутри области, ограниченной прямоугольником.

Для выделения контура объекта следует подвести указатель к границе объекта и щелкнуть (один раз) левой кнопкой мыши. В результате контур будет выделен таким же образом, как и при выделении всего объекта, а внутренняя часть объекта останется не выделенной.

Если контур объекта представляет собой многоугольник (то есть имеет углы), то щелчок на любом участке (отрезке) контура приводит к выделению только этого участка. Чтобы выделить весь такой контур, следует щелкнуть последовательно на всех отрезках контура, удерживая нажатой клавишу Shift . Инструмент Selection можно также применять для редактирования контуров объектов. Для этого требуется подвести указатель к контуру (он не должен быть выделен!). Когда возле указателя появится значок в виде небольшой дуги, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, переместить указатель в нужном направлении.

Инструмент Selection имеет параметры Smooth и Straighten – они позволяют улучшить качество рисунков (сгладить линии или выпрямить). Параметр Snap To Objects – привязка к объектам – заставляет создаваемые объекты привязываться к уже имеющимся на рабочем поле (появляется кружочек в той точке, в которой будет произведена привязка).

Инструмент Pencil (Карандаш) – можно использовать для выравнивания линий и сглаживания кривых при рисовании. Для этого предназначены 3 режима модификатора (см. рис.5).

Рис.5 Модификаторы инструмента карандаш; результаты работы
инструмента карандаш с использованием разных модификаторов.

Инструмент Line (линия) – предназначен для рисования прямых линий. При нажатой клавише Shift – линии будут строго вертикальными (горизонтальными) или располагаться под углом 45°. При нажатой клавише Alt – рисование линии начинается от середины линии, в обе стороны.

Инструменты Линия и Карандаш создают контуры. Настроить внешний вид контуров можно при помощи инспектора свойств.

Основные параметры настройки – толщина (thickness ) и острые углы (sharp corners ). Дополнительные параметры зависят от типа контура:

Тип Линии

Дополнительные параметры

Возможные значения

Solid (Сплошная)

Dashed (Штриховая)

Dash (длина штриха и интервала)

От 0,25 До 300

Dotted (Точечная)

Dot Spacing (расстояние между точками)

От 0,25 До 300

Ragged (Неровная)

Pattern (Модель)

Solid (Сплошная)

Simple (Простая)

Random (Случайная)

Dotted (Точечная)

Random Dotted (Точечная случайная)

Triple Dotted (Тройная точечная)

Random Triple Dotted (Случайная тройная точечная)

Wave Height
(Высота колебания)

Flat (Ровная)

Wavy (Волнистая)

Very Wavy (Очень волнистая)

Wild (Буйная)

Wave Length (Длина колебания)

Very Short (Очень короткая)

Short (Короткая)

Medium (Средняя)

Long (Длинная)

Stipple (Точечный Пунктир)

Dot Size (Размер точки)

Tiny (Крошечный)

Small (Маленький)

Medium (Средний)

Large (Большой)

Dot Variation
(Варианты точек)

One Size (Одного размера)

Small Variation (С небольшими различиями)

Varied Sizes (Различных размеров)

Random Sizes (Случайных размеров)

Density
(Плотность)

Very Dense (Очень плотно)

Dense (Плотно)

Sparse (Редко)

Very Sparse (Очень редко)

Hatched (Поперечно-Штриховая)

Thickness
(Толщина)

Hairline (Волосяная)

Thin (Тонкая)

Medium (Средняя)

Thick (Толстая)

Spaсe (Расстояние)

Very Close (Очень близкое)

Close (Близкое)

Distant (Удаленное)

Very Distant (Очень удаленное)

Jiggle (Невыровненность)

Bounce (Скачки)

Loose (Расплывчатая)

Wild (Буйная)

Rotate (Наклон)

Slight (Слабый)

Medium (Средний)

Free (Свободный)

Curve (Кривизна)

Straight (Прямая)

Slight Curve (Слабая кривизна)

Medium Curve (Средняя)

Very Curved (Сильная)

Length (Длина)

Equal (Одинаковая)

Slight Variation (Со слабыми различиями)

Medium Variation (Со средними различиями)

Random (Случайная)

Выбрать цвет контура можно, воспользовавшись инструментом Stroke Color (группа Colors на панели инструментов). Для этого:

Методическая разработка занятия

«Создание Flash анимации в Macromedia Flash»

Объединение «Компьютерная графика и анимация»

Управляющее меню

Рабочая область

Панель временной диаграммы

Слои

рограммный продукт Macromedia Flash предназначен для создания мультимедийных компонентов Web -страниц. Он предлагает средства для реализации интерактивной работы с этими компонентами, дополняя Web -сайт потоковым звуком в формате MP 3.

С

Панель свойств

Плавающие панели

Панель инструментов

Его помощью также можно создавать анимированные изображения различного типа - от простейших "живых" кнопок до сложных мультипликаций. Так же, как и в ImageReady, анимация создается путем изменения содержания последовательности кадров. Поддерживаются многослойные изображения, можно задавать перемещение объекта, его вращение, изменение формы, размера, цвета, прозрачности, причем эти изменения могут выполняться как по отдельности, так и одновременно друг с другом. Занятия знакомства с компьютерной графикой я провожу на примере Macromedia Flash, в который легко импортировать фото и рисунки растровой графики.

На первом этапе занятия построены таким же образом, как и в простом графическом редакторе PAINT. Учащиеся изучают инструменты и выполняют примеры рисования, копирования и искажения, поворота и отражения, увеличения размеров и конструирования из простых графических компонентов более сложных фигур.

На следующем этапе я предлагаю детям создать сюжетные рисунки из заготовок животных и людей, заранее встроенных в библиотеку Flash, с добавлением фона других объектов экстерьера. Часто в качестве фонового рисунка дети используют фотографии, найденные в Интернет. Желание создать свой неповторимый рисунок стимулирует творческо-исследовательский интерес и развивает такие навыки, как поиск и сохранение информации из Интернет.

Последующий этап оживить персонажи на экране компьютера. Я написала для ребят урок-презентацию с подробной инструкцией - получилось здорово. Теперь в объединении все ребята умеют создавать мультики, даже те, которые и вовсе не умеют рисовать. К 7-му классу у ребят уже сформированы навыки работы в растровом редакторе (так как изучат информатику со 2-го класса). Это дает возможность и время овладеть учащимся не только навыками работы в векторном редакторе, предусмотренном программой, но и освоить простейшие, встроенные методы анимации.

Разработка данного занятия относится к закреплению навыков метода покадровой анимации Motion Tweening, движение по заданной траектории. Создание изображений несколькими слоями.

План – конспект занятия «Создание анимации по сказке «Зайчик»

Цель занятия : закрепить метод покадровой анимации Motion Tweening, движение по заданной траектории, создание изображений несколькими слоями, создать анимацию по сказке «Зайчик».

Развить любовь к отечественным мультфильмам, к отечественным героям.

Задачи :

а) образовательные: закрепить понятия покадровой анимации, трансформации объектов, направляющий слой, возможности компьютерных технологий при создании анимации.

б) развивающие: развитие способности применять приёмы анимации, развитие воли и самостоятельности (развитие уверенности в своих силах, развитие настойчивости, умения преодолевать трудности; развитие умений владеть собой, действовать самостоятельно), познавательного интереса и творческой активности.

в) воспитательные: воспитание эстетических взглядов.

Тип занятия : закрепление материала.

Форма проведения занятия : игра.

Возраст учащихся : 6-8 классы (дополнительное образование - объединение «Информатика»)

Методы: беседа-объяснение.

Оборудование: Компьютерный класс, файлы изображений, программа Macromedia Flash 8.

Ход занятия.

1 Организационный момент. Краткое повторение этапов создания анимации- 20 мин.

2 Разбор и обсуждение сценария сказки «Зайчик» – 5 мин.

3 Создание анимированной сказки в программе Macromedia Flash по заданному алгоритму- 20 мин.

4 Физкультминутка3 мин.

5 Подведение итогов урока - 10 мин.

6. Выставление оценок по результатам работы. – 2 мин

1 Организационный момент. Краткое повторение этапов создания анимации – 20 мин

Занятие начинается с демонстрации мультфильма «Зайчик ».

Тема нашего занятия , возможно, вы уже догадались: «Создание анимации по сказке «Зайчик» эта сказка всем вам знакома как считалочка.

Цель занятия : закрепить метод покадровой анимации, движение по заданной траектории, создание изображений несколькими слоями, создать анимацию по сказке «Зайчик».

Давайте еще раз рассмотрим возможности программы Macromedia Flash, вспомним основные моменты работы с ней.

Вопросы : Что такое покадровая анимация? Как в Macromedia Flash запустить ролик на исполнение?

Опишите суть анимации трансформации объектов?

Какие слои называются направляющими слоями?

Ответы : Покадровая анимация . Это анимация, созданная по традиционному варианту. Вручную создаётся серия изображений, которые сменяют друг друга, и за счёт этого создаётся эффект движения. Такая анимация используется часто, но имеет несколько недостатков. Кроме кропотливости работы, получаемые файлы зачастую имеют большой объём.

Для запуска ролика на демонстрацию используется клавиша Enter

Анимация трансформации объектов (tweening animation). Суть такой анимации в следующем: создаются лишь начальный и конечный кадры. Кроме того, указывается, какое действие должен совершить объект, чтобы из начального положения попасть в конечное. Возможны варианты:

Движение объекта (motion tweening). То есть объект перемещается из одной точки в другую. При этом он может менять размеры, поворачиваться и т.д. Возможно движение объекта по заданной траектории.

Трансформация формы (shape tweening). То есть форма объекта плавно переходит из одной стадии в другую.

На мои вопросы вы ответили верно, молодцы!

Ребята сегодня у нас необычное занятие, наш кабинет превратится сегодня в студию мультфильмов. А это значит, что сегодня вы будете создавать мультфильм.

Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор по-кадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с изображением синхронизируется звук.

В нашей студии я буду выступать в роли продюсера и сценариста, а вы будете юными аниматорами.

Ваша главная задача на этом занятии: познакомиться со всеми персонажами, набором фонов и предметов, создать анимацию сказки по определенному порядку- алгоритму:


Давайте назовём основные моменты сказки и тем самым мы разобьем мультфильм на отдельные сцены.

Учащиеся предполагают, отвечают

Педагог подводит итог

Сейчас каждому из вас достанется задание: «Создать анимацию определенной сцены действия наших героев сказки» На это у вас всего 20 минут. А на следующем занятии вы научитесь накладывать звук на анимацию и титры к сказке.

2 Давайте познакомимся со сценарием . - 5 мин . (Учащиеся знакомятся с полученными сценариями и закрепляют навыки создания анимации по алгоритму.)

3. Учащиеся начинают практически повторять этапы построения фильма .- 20 мин.

Во время практической работы за компьютерами педагог советует им по чаще сохранять свои работы. Педагог индивидуально обсуждает с каждым его работу, консультирует при необходимости, давая возможность учащимся полностью реализовать свои замыслы.

4. После 10 минут работ занятие прерывается на физкульпаузу - 3 мин.

В начале снова выполняем комплекс упражнений для глаз. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

Упражнение для пальцев выполняем, используя гимнастику для рук из диска «В мире информатики», так как учащимся очень нравятся эти упражнения и считалки.

5 Подведение итогов и демонстрация работ. – 10 мин. Учащиеся комментируют демонстрируемый ролик, рассказывают, какие приемы и инструменты были использованы при создании анимационного фильма.

Итог урока: - Итак, мы с вами убедились, что MACROMEDIA FLASH – удобное и несложное средство для создания анимационных фильмов. В чем была основная сложность выполнения работы?

Ответ учащихся: В работе со слоями. Требуется кропотливая работа и концентрация внимания. Легко допустить ошибку. Надо постоянно помнить о блокировке неиспользуемых слоев.

А на следующем уроке вы научитесь озвучивать анимацию и вставлять готовое звуковое сопровождение в анимацию, а также научитесь приемам наложения титров и сохранению сказки.

6. Выставление оценок по результатам работы. – 2 мин.

Литература:

1. Стрелкова Л.М. Flash MX. Первые шаги. – М.: Интеллект –Центр, 2004, 80 с.
2. Macromedia Flash: Материалы к урокам/ В.А.Попов. – М.:ООО «Чистые пруды», 2005. – 32с.: ил. (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика»
3. Ермолаева Т.В. Создание анимации в программе Flash 5/ - Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» 2004-2005 учебного года

Сценарий алгоритма создания анимации «Зайчик»

    Сцена

«Раз, два, три, четыре, пять

Вышел зайчик погулять,

Свежей травки пощипать»

    Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1» и «Зайчик».

    Переименовать слой 1 в Фон1

    Перетащить из библиотеки «Фон» на рабочую область.

    Инфо

    Создать слой «Зайчик».

    Применить трансформацию объекта (Ctrl +T вкладка «Инфо

    Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мышипо объекту«Зайчик»

    Удалить белый фон у объекта «Зайчик» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.

    В 1 кадре слоя «Зайчик»

    Применить к объекту «Зайчик» Свободную трансформацию (Q )

    Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения инструментом «Карандаш».

    «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя Зайчик на начало траектории движения.

    Переместить объект Зайчик в слое Зайчик на конец траектории.

    Просмотреть анимацию (Enter )

    Сцена.

«Вдруг охотник выбегает

Прямо в зайчика стреляет»

    Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1», «Зайчик», «Охотник»

    Переименовать слой 1 в «Фон1»

    Перетащить из библиотеки «Фон1» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Фон1» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400.

    Создать слой «Зайчик».

    Перетащить из библиотеки «Зайчик» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить Зайчика до нужного размера 120х120.

    Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мышипо объектуЗайчик

    Удалить белый фон у объекта «Зайчик»с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.

    Создать слой «Охотник».

    Применить трансформацию объекта (Ctrl +T вкладка «Инфо

    В 1 кадре слоя «Охотник» Создать промежуточное отображение , щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.

    Применить к объекту «Охотник» Свободную трансформацию (Q ) и переместить центровой кружочек к ногам «Охотника».

    Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения «Охотника» инструментом «Карандаш».

    «Охотник»

    Сделать 60 кадр ключевым (F 6) в направляющем слое, в слое «Охотник», в слое «Зайчик», в слое «Фон1».

    Переместить объект «Охотник» в слое «Охотник» на конец траектории.

    Просмотреть анимацию (Enter )

    Сцена

«Пиф-паф, ой-ёй-ёй,

Умирает зайчик мой»

    Создать новую сцену меню Вставка – Сцена

    Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1», «Зайчик спящий», «Охотник»

    Переименовать слой 1 в «Фон1»

    Перетащить из библиотеки Фон1 на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Фон1» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400.

    Создать слой «Зайчик спящий»

    Перетащить из библиотеки «Зайчик спящий» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить Зайчика до нужного размера 120х120.

    Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мышипо объекту«Зайчик спящий»

    Удалить белый фон у объекта «Зайчик спящий» с помощью инструмента Волшебная палочка, выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.

    Применить к объекту «Зайчик спящий» Свободную трансформацию (Q ) и переместить центровой кружочек к ножкам Зайчика.

    В 1 кадре слоя «Зайчик спящий» Создать промежуточное отображение , щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.

    Создать направляющий слой у «Зайчик спящий» и нарисовать траекторию движения – падения вниз с пенька - инструментом «Карандаш».

    «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Зайчик спящий» на начало траектории движения.

    Создать слой «Охотник».

    Перетащить из библиотеки «Охотник» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Охотник» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и изменить размер на 260х300.

    Аналогично удалить белый фон у Охотника (См. п.9 и 10).

    В 1 кадре слоя «Охотник» Создать промежуточное отображение , щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.

    Создать направляющий слой объекта «Охотник» и нарисовать траекторию движения инструментом «Карандаш».

    «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Охотник» на начало траектории движения.

    Сделать 60 кадр ключевым (F 6) в направляющем слое, в слое «Охотник», в слое «Зайчик спящий», в слое «Фон».

    Переместить объект «Зайчик спящий» в слое «Зайчик спящий» на конец траектории.

    Переместить объект «Охотник» в слое «Охотник» на конец траектории

    Просмотреть анимацию (Enter )

    Сцена

«Принесли его домой

Оказался он – живой!»

    Создать новую сцену меню Вставка – Сцена.

    Импортировать в библиотеку рисунки «Фон2», «Зайчик с шариком», «Девочка»

    Переименовать слой 1 в «Фон2»

    Перетащить из библиотеки «Фон2» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Фон1» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400.

    Создать слой «Девочка»

    Перетащить из библиотеки «Девочка»на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Девочка» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить до размеров рабочей области 350х400.

    Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мышипо объекту«Девочка»

    Удалить белый фон у объекта «Девочка» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре и переместить объект «Девочка» в нижнюю часть сцены.

    Создать слой «Зайчик с шариком»

    Перетащить из библиотеки «Зайчик с шариком» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Зайчик с шариком» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить до размеров рабочей области 200х250.

    Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мышипо объекту«Зайчик с шариком»

    Удалить белый фон у объекта «Зайчик с шариком» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.

    В 1 кадре слоя «Зайчик с шариком» Создать промежуточное отображение , щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.

    Применить к объекту «Зайчик с шариком» Свободную трансформацию (Q ) и переместить центровой кружочек к ножкам Зайчика.

    Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения Зайчика инструментом «Карандаш».

    «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Зайчик с шариком» на начало траектории движения.

    Сделать 60 кадр ключевым (F 6) в направляющем слое, в слое «Зайчик с шариком», в слое «Фон2», в слое «Девочка».

    Переместить объект «Зайчик с шариком» в слое «Зайчик с шариком» на конец траектории.

    Просмотреть анимацию (Enter )

    Посмотреть всю сказку Файл – Открыть (открыть свою папку и найти файл «Сказка Зайчик»)


Зайчик с шариком

Лабораторная работа

Знакомство с программой Macromedia Flash . Создание Flash - анимаций.

План работы:

    Прочитайте представленный ниже текст.

    Создайте по инструкции анимацию «Взрыв бомбочки»

    Выпишите из текста ответы на контрольные вопросы.

    Самостоятельно создайте анимацию «Шарик»

Знакомство с программой

Вдоль левой границы окна расположена Панель инструментов редактирования . Она обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для создания и редактирования графических объектов. Многие из этих инструментов вам знакомы по работе с графическим редактором.

Для удобства работы панель инструментов разделена на 4 части:

    TOOLS (инструменты) - в этой части собраны кнопки выбора конкретного инструмента; эти инструменты разделяются на два вида: инструменты выбора и инструменты рисования;

    View (вид) - - содержит средства управления просмотром изображения имеющегося на столе, в этом поле расположены две кнопки:

Hand Toll (рука) – щелчок на кнопке включает режим, при котором рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши, не пользуясь полосами прокрутки;

Zoom Toll (Масштаб) – щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области; при включении этого режима в поле Options появляются две дополнительные кнопки, позволяющие выбирать направление масштабирования (увеличение или уменьшение);

    Colors (цвета) - кнопки в этой части обеспечивают раздельный выбор цвета контура и заливки объектов

    Options (параметры) – здесь представлены элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента; для инструментов, не имеющих дополнительных параметров, поле Options остается пустым

Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В центре рабочей области находится так называемый Монтажный стол (Stage ), который мы в дальнейшем для краткости будем называть просто «стол».

Размер стола и его цвет определяют соответственно размер и цвет экрана при просмотре фильма. При воспроизведении фильма на экран попадут только те объекты, которые расположены в пределах стола. В каждый момент времени на столе может располагаться только одна сцена, относящаяся к данному фильму.

Остальная часть рабочей области нужна для:

 выполнения «черновых» работ;

 для реализации эффекта постепенного входа (выхода) объекта в кадр.

Над рабочей областью расположена панель временной диаграммы (Timeline ). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма.

В общем случае на панели временной диаграммы могут быть представлены следующие элементы:

 описание слоев текущей сцены фильма; описание представлено в виде своеобразной таблицы, содержащей несколько столбцов; в них указываются названия слоев и их атрибуты. Подробнее эта часть панели временной диаграммы будет рассмотрена на уроке «Создание анимации »;

 собственно временная диаграмма, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки» и временные диаграммы для каждого слоя сцены

 выпадающее меню, которое позволяет выбирать формат представления кадров на временной диаграмме;

 строка состояния окна временной диаграммы, на которой выводится информация о некоторых параметрах фильма, а также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.

Ниже рабочей области (в исходном состоянии) размещается Панель инспектора свойств. Если в рабочей области не выбран ни один объект, либо таковые вообще отсутствуют, то инспектор свойств отображает общие параметры фильма. При выборе какого-либо объекта автоматически изменяется формат инспектора свойств, на панели отображаются свойства выбранного объекта.

Итак, создадим неболшой фильм – «взрыв бомбочки». Создавать этот фильм будем с помощью покадровой анимации.

Мультик, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе.

При воспроизведении мультика эффект анимации достигается за счет того, что картинки на столе сменяют друг друга. Каждый покадровый мультик характерезуется двумя основными параметрами:

    количеством ключевых кадров (Keyframe);

    частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров показанных за 1 секунду – frame per second)

В общем случае оба этих параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или дискретность движения, превращения и т.д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего.

На временной диаграмме ключевые кадры отображаются серыми прямоугольничками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая полоса перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме.

Алгоритм создания анимации «Взрыв бомбочки»

    На столе нарисуем рис.1

………

Рисунок 1

Рисунок 2

Рисунок 3

Контрольные вопросы

    Основные объекты окна программы Macromedia Flash

    На какие области разбита Панель инструментов

    Что такое монтажный стол

    Какой инструмент служит для выделения объектов

    Что такое Keyframe и как он выделяется на временной шкале

    От чего зависит плавность движения объекта

    С каким расширением сохраняются документы созданные в программе Macromedia Flash

Самостоятельная работа

Создайте фильм – падение шара и разбивание его на кусочки. На рисунке представлен образец состоящий из объединения всех шагов

И. С. Сакович,

руководитель высшей квалификационной категории кружка «Информатика и вычислительная техника» Гомельской городской станции юных техников, Беларусь

СОЗДАНИЕ ТЕСТОВ В СРЕДЕ MACROMEDIA FLASH

Общеизвестно, что регулярность и уровень подготовки учащихся к каждому занятию находятся в прямой зависимости от наличия и глубины проводимых контрольных мероприятий. Из всех существующих на сегодняшний день методик диагностирования самой перспективной и эффективной считается тестирование.

Тестирование как форма контроля и объективной оценки знаний и умений обучаемых все более привлекает внимание преподавателей - практиков. Однако многих педагогов не устраивают «готовые» тесты: их оформление, содержание, уровень сложности, несоответствие программному материалу. Программа Macromedia Flash предоставляет уникальные возможности для создания «авторских» тестов – красочных, анимационных, интерактивных, рассчитанных на разновозрастные группы обучаемых.

Разработкой тестов могут заниматься не только педагоги, но и учащиеся во время факультативных и кружковых занятий. Ученики сами придумывают вопросы по интересующей их теме и составляют короткие однозначные ответы на них. Такой вид деятельности даёт возможность учащимся лучше понять общие и отличительные качества изучаемых объектов, легче классифицировать различные явления, полнее усваивать учебный материал. Производство тестов - кропотливый и длительный процесс, но при этом невероятно творческий и увлекательный.

Процесс создания тестов для компьютерного тестирования ничем не отличается от традиционного: вопросы вводятся в соответствующую форму вместе с вариантами ответов. Тестируемый делает выбор, а программа сравнивает введённые данные с правильными ответами, анализирует результаты.

Типовые правила подготовки материалов для тестового контроля :

    основной текст задания содержит не более 8-10 слов;

    каждый тест должен выражать одну идею, одну мысль;

    задания должны быть краткими, четкими, легко читаемыми;

    неправильные ответы должны конструироваться на основе типичных ошибок и быть правдоподобными;

    правильные ответы должны располагаться среди всех предлагаемых ответов в случайном порядке;

    формулировка заданий не должна содержать двусмысленности и «ловушек»;

    следует располагать тесты по возрастанию трудности;

    ответы на один вопрос не должны зависеть от ответов на другие вопросы.

Тест должен включать разнообразные по форме, содержанию, степени сложности задания, достаточно полно охватывать материал проверяемой темы. Хорошим тоном считается наличие инструкции, поясняющей особенности и алгоритм тестирования. Инструкция должна быть четкой, понятной для выполнения.

Для построения тестовых заданий наиболее пригодными методиками являются:

а) выбор варианта (альтернативные);

б) подбор пары;

в) поле ввода;

г) исключение лишнего.

Тестирование становится гораздо интересней, когда вопросы представлены не в стандартной форме, например: голосовой ответ (подходит для изучения иностранных языков), Drag -and -drop (возможность построения или перемещения объектов на экране), область на рисунке (для выбора правильного ответа необходимо отметить область на представленном рисунке) и другие.

Вашему вниманию предлагаются различные варианты тестов, разработанные в среде Macromedia Flash , на занятиях компьютерного кружка. Возраст авторов тестов: 12 – 16 лет.

    Тест типа «Правилка»

Размещаем в каждом кадре fla -документа текст задания «Исправьте ошибки в словах», текстовое поле типа Static с текстом вопроса, текстовое поле типа Input c именем otvet для ввода ответа, кнопку перехода к следующему вопросу.

Каждому кадру с вопросами необходимо присвоить имя (например, vopros1, vopros2,…) и поместить на него скрипт stop();

Возможны два варианта сценария при неправильном ответе на вопрос:

Ожидание верного ответа, т.е. переход на следующий вопрос осуществляется только при наличии правильного выполнения задания;

Переход к следующему вопросу с подсчётом правильных ответов.

В первом случае на кнопку пишется следующий код:

on (release) {

if (otvet==” цыплёнок”)

{ gotoAndPlay(”vopros2”)}

else

{text =”вы не исправили ошибку”;}

}

Во втором случае на кнопку запишем следующий код:

on (release ) {

gotoAndPlay (” vopros 2”); // переход на новый кадр

if (otvet ==”цыплёнок”) // проверка ответа

{n =n +1};

}

Где n – переменная для подсчёта правильных ответов.

Примечание. На первый кадр следует записать следующий скрипт: n =0;

По окончании тестирования для второго варианта сценария необходимо вывести информацию: «Количество правильных ответов: … ». Для этого в текстовое поле типа Dynamic помещается значение переменной n .

    Тест с вариантами ответов

Предлагается вопрос и 3-4 варианта ответа на него. Каждому варианту соответствует кнопка, при нажатии на которую осуществляется переход к следующему вопросу.

На каждый кадр с вопросами необходимо поместить скрипт stop();

На одну кнопку с правильным вариантом ответа записывается следующий код:

on (release) {

gotoAndPlay(“vopros2”);

n =n +1;

//n – количество правильных ответов

}

На остальные кнопки помещается код:

on (release ) {

gotoAndPlay (“vopros 2”);

}

В последнем кадре flash -ролика следует поместить статический текст «Количество правильных ответов: » и вывести в текстовое поле типа Dynamic значение переменной n .

Иногда для выбора варианта ответа удобней использовать не объекты-кнопки, а сами текстовые записи ответов преобразовывать в кнопки.

Примечание. Условный оператор в этом типе тестов не используется.

    Тест с вводом номера правильного ответа

Предлагается вопрос и 3-4 варианта пронумерованных ответов. Создается поле типа Input c именем otvet для ввода номера правильного ответа.

Для перехода к следующему вопросу используется кнопка, на которую помещается следующий код:

on (release ) {

if (otvet ==”…”)

{n=n+1};

gotoAndPlay (“vopros 2”);

}

Результат тестирования в виде количества правильных ответов оформляется в последнем кадре flash -ролика. Можно запоминать номера вопросов с верными вариантами ответа и дополнительно выводить информацию: «Правильные ответы были получены на вопросы со следующими номерами: …».

    Тест «Установи соответствие»

Пример. Номера, написанные на тюбиках красок разных цветов, нужно поставить в соответствие со словом на английском языке, обозначающим данный цвет.

Для проверки результата на кнопку следует написать следующий код:

on (release ) {

if (kk 1=="3" && kk 2=="5"&& kk 3=="2"

&& kk 4=="4" && kk5=="1" && kk6=="6")

{otvet =" Правильно"}

else {otvet ="Не правильно";}

}

    Кроссворд

Рисуется сетка кроссворда. В каждую ячейку кроссворда помещается текстовое поле типа Input , которое получает имя. Для проверки решения кроссворда пишем код:

on (release )

{

if (s 1=="m " && s 2=="i " && s 3=="l "

&& s4=="k" && s5=="b" && s6=="

&& s7=="e" && s8=="a" && s9=="d"

&& s10=="c" && s11=="a" && s12=="r" && s13=="r" && s14=="o" && s15=="t"

&& s16=="t" && s17=="e" && s18=="a")

{otvet=" Всёверно"}

else

{otvet ="Не все слова отгаданы" }

}

Примечание. Задайте для всех текстовых полей выравнивание по центру.

    Тест с перемещением объектов (метод Drag -and -Drop )

Для примера используется тест по английскому языку на тему «Произношение звуков»: расположенные на поле слова необходимо перенести в нужное место карусели в соответствии с их звуковым произношением.

Создаем текстовые поля, преобразуем их в кнопки, для перемещения на каждую кнопку пишем код:

on (press) {

startDrag("ka1",false);

}

on (release) {

stopDrag();

}

Гдеka1 – имякнопки.

Чтобы осуществить проверку, необходимо написать следующий условный оператор, учитывая координаты прямоугольных областей:

on (release ) {

if (ka 6._x >-60 && ka 6._x <30 && ka 5._x >-60 && ka 5._x <30 && ka 4._x >-60 && ka 4._x <30 && ka 7._x >-160 && ka 7._x <-110 && ka 8._x >-160 && ka 8._x <-110 && ka 9._x >-160 && ka 9._x <-110 && ka 1._x >100 && ka 1._x <140 && ka 2._x >90 && ka 2._x <150 && ka 3._x >90 && ka 3._x <150 && ka 1._y <100 && ka 2._y <100 && ka 3._y <100 && ka 4._y <100 && ka 5._y <100 && ka 6._y <100 && ka 7._y <100 && ka 8._y <100 && ka 9._y <100 && ka 1._y >-10 && ka 2._y >-10 && ka 3._y >-10 && ka 4._y >-10 && ka 5._y >-10 && ka 6._y >-10 && ka 7._y >-10 && ka 8._y >-10 && ka 9._y >-10)

{otvet =" Правильно"}

Else

{otvet ="Не правильно, попробуйте ещё раз";}

}

    Тест «Лабиринт»

Рисуется лабиринт, по которому нужно провести объект, например, шарик. В каждом переходе лабиринта появляется очередной вопрос теста.

Движение шарика задается автоматически с помощью Motion tweening . В нужных местах лабиринта создаются ключевые кадры, на которые помещается скрипт stop() . Объект останавливается и далее продвигается по лабиринту только при вводе в ячейку правильного ответа.

На кнопку проверки пишется следующий скрипт:

on (release ) {

if (ot ==11) // проверка ответа

{ gotoAndPlay (11);} // движение шарика

else

{ gotoAndPlay (4);} // откат шарика в начало

}

Примечание. Подробнее смотри в журнале «ИиО» № 10-2008.

Рисуются воздушные шарики, количество которых равно количеству вопросов в задании. При неправильных ответах шарики «лопаются» (исчезают). В итоге – сколько шариков осталось, столько было правильных ответов.

Примером служит текст стихотворения с пропущенными буквами. На местах пропусков создаются текстовые поля для ввода (лучше не оставлять их пустыми, а поместить в них символ «.»).

Для наглядности меняем цвет шрифта в полях ввода.

Кнопке проверки соответствует следующий код:

on (release ) {

if(x1!=" и") {q1._alpha=0;}

if(x2!=" о") {q2._alpha=0;}

if(x3!=" ю") {q3._alpha=0;}

if(x4!=" о") {q4._alpha=0;}

if(x5!=" одуванчики") {q5._alpha=0;}

}

Где q 1, …,q 5 – имена клипов-шариков;

x 1, …,x 5 – имена текстовых полей ввода.

Примечание. Свойство alpha характеризует прозрачность объекта. Как альтернативу можно использовать свойство видимости, например, q 1._ visible = false ;

Вариант для детей с художественными способностями: делая клип «воздушный шарик» невидимым, включать свойство видимости для заранее прорисованного клипа с анимацией, изображающей, как лопается шарик.

    Тест «Возводим дом»

Для реализации данного теста необходима предварительная работа: создать красочный рисунок дома, каждый элемент которого преобразовать в клип. Присвоить клипам имена.

На первый кадр поместить код, делающий каждый их клипов невидимым:

имя клипа. _ visible = false ;

На кнопку

on (release) {

q1._visible=true; // дверь

gotoAndPlay(“vopros2”);

}

На кнопку c неверным ответом пишем код:

on (release) {

text1=’ двери’;

gotoAndPlay(“vopros2”);

}

При правильных ответах на вопросы теста поэтапно «возводится» дом (становятся видимыми его отдельные фрагменты). В противном случае, под строкой «В доме не хватает:» в подготовленные текстовые поля типа Dynamic последовательно выводятся названия недостающих частей дома.

    Тест « Раскрасьрисунок»

Рисуется черно-белая картинка, каждый фрагмент которой оформляется как отдельный клип (например, разбитый на сектора мяч). Каждому клипу присваиваем имя. Если тестируемый правильно отвечает на вопросы, то рисунок постепенно закрашивается.

На кнопку c правильным ответом пишем код:

on (release ) {

gotoAndPlay ("vopros 2");

col=newColor(q1);

col.setRGB(0xFFcc33); // цветзаливки

}

Где q 1 – имя клипа-фрагмента рисунка.

Примечание. Можно использовать эту идею, чтобы сделать результаты любого тестирования более наглядными. Например, изобразить прямоугольник, разбитый на столько частей, сколько вопросов в тесте. При правильных вариантах ответов соответствующие прямоугольные фрагменты следует соответственно закрашивать.

    Тест-шутка «Отгадайка-ка»

При наведении мышки на нужный объект, он становится видимым. Можно «спрятать» все объекты и искать их, водя мышкой по экрану. Необходимо использовать метод hitTest.

Пример демонстрирует карту Беларуси, на которой точками обозначены города. Когда мышка указывает на областной центр, появляется его название и точка меняет цвет на красный.

onClipEvent (enterFrame) {

if (this.hitTest

(_root._xmouse,_root._ymouse,true))

{_ root . dd 1._ visible = true ; //название города

col = new Color(_root.kr1);

col . setRGB (0 xFF 6600); //цвет красный

}

    Тест с использованием компонентов CheckBox

Для оформления ответов на вопросы теста перетаскиваем в рабочий кадр главной сцены нужное количество компонентов CheckBox. В свойстве Label для каждого компонента вводим текст ответа на вопрос. Присваиваем компонентам имена.

Результаты тестирования оформляем в виде таблицы. Стрелка (клип с именем strelka ) указывает на текущий номер вопроса.

На кнопку проверки пишем следующий код:

on (release) {

gotoAndPlay(“vopros2”); //следующий вопрос

strelka ._ y +=17; //перемещение стрелки вниз

//проверка правильности ответа

if (k3.getValue() && !k1.getValue()

&& !k2.getValue())

{ o 2="+";} //занесение символа «+» в таблицу

else

{ o 2="-";} //занесение символа «-» в таблицу

}

Где k1, k 2, k 3 – имена компонентов CheckBox,

o1,…,o 5 – имена текстовых полей типа Dynaniс, расположенных во втором ряду таблицы,

getValue – свойство состояния флажка (true или false ).

Очевидно, что тесты – не единственная форма контроля знаний. Однако сочетание возможностей компьютерных технологий и достоинств тестирования вызывает большой интерес к использованию их в учебном процессе.

Работа над созданием тестов в среде Macromedia Flash формирует конструкторские и исследовательские навыки активного творчества, способствует развитию креативного мышления, предоставляет возможность реализовать дизайнерские и художественные способности ребёнка.

Желаю всем удачи, вдохновения и полёта творческой мысли при разработке новых увлекательных тестов!